Pemodelan
(modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan. Sebagai contoh,
alih-alih membawa “planet bumi” ke meja kita, kita mungkin akan membawa
peta-peta bagian bumi tertentu untuk kita pelajari lebih jauh. Dalam hal inil
sasaran model seungguhnya adalah abstraksi dari segala sesuatu yang ada di
planet bumi menjadi gambaran-gambaran yang lebih mudah dipahami. Adapun tujuan
pemodelan (dalam rangka pengembangan sistem/perangkat lunak aplikasi) adalah
sebagai sarana visualisasi dan komunikasi antar anggota tim pengembang (saat
seorang analisi/perancang sistem/perangkat lunak bekerja dalam tim yang
beranggotakan beberapa/banyak anggota), sebagai sarana dokumentasi (bermanfaat
untuk menelaah perilaku sistem secara seksama dan bermanfaat untuk menguji
(testing) sistem yang telah selesai dikembangkan).
Dalam
hal ini, pemodelan perangkat lunak bekerja dengan cara yang cukup sederhana
serupa layaknya seorang arsitek atau insinyur teknik sipil yang akan membuat
sebuah bangunan/gedung berskala besar, ia biasanya membuat denah-denah atau
maket-maket yang menggambarkan bentuk jadi dari bangunan/gedung. Kita sebagai
seorang perancang sistem/perangkat lunak juga bertindak dengan cara yang
serupa, hanya saja yang kita rancang bukan bangunan, melainkan
sistem/perangkat lunak.
Kita menggambarkan komponen-komponen sistem / perangkat
lunak dalm bentuk-bentuk geometri tertentu, misalnya untuk menggambarkan suatu
kelasan (class) dalam aplikasi, kita menggunakan bentuk empat persegi panjang,
untuk menghubungkan hubungan antar kelas (asosiasi), kita menggunakan garis
lurus. Kita akan membahas beberapa bentuk geometri tersebut di bagian-bagian
selanjutnya. Namun, kita tidak akan membahasa notasi-notasi UML secara lengkap,
kita hanya akan membahas notasi-notasi yang paling sering digunakan saja. Untuk
mendapatkan gambaran menyeluruh tentang perencanaan analisis perancangan
implementasi pengujian menggunakan notasi-notasi UML. Adapun hal selanjutnya
yang dilakukan ketika merancang sebuah sistem adalah menentukan Use case,
kemudian melakukan generalisasi dan pemuatan, Diagram kelas (tentukan kelas,
objek dan kelas persisten).
Sumber
: Buku RPL menggunakan UML dan Java (Karangan : Adi Nugroho)
No comments:
Post a Comment