Apa itu Pemodelan

Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan. Sebagai contoh, alih-alih membawa “planet bumi” ke meja kita, kita mungkin akan membawa peta-peta bagian bumi tertentu untuk kita pelajari lebih jauh. Dalam hal inil sasaran model seungguhnya adalah abstraksi dari segala sesuatu yang ada di planet bumi menjadi gambaran-gambaran yang lebih mudah dipahami. Adapun tujuan pemodelan (dalam rangka pengembangan sistem/perangkat lunak aplikasi) adalah sebagai sarana visualisasi dan komunikasi antar anggota tim pengembang (saat seorang analisi/perancang sistem/perangkat lunak bekerja dalam tim yang beranggotakan beberapa/banyak anggota), sebagai sarana dokumentasi (bermanfaat untuk menelaah perilaku sistem secara seksama dan bermanfaat untuk menguji (testing) sistem yang telah selesai dikembangkan).
Dalam hal ini, pemodelan perangkat lunak bekerja dengan cara yang cukup sederhana serupa layaknya seorang arsitek atau insinyur teknik sipil yang akan membuat sebuah bangunan/gedung berskala besar, ia biasanya membuat denah-denah atau maket-maket yang menggambarkan bentuk jadi dari bangunan/gedung. Kita sebagai seorang perancang sistem/perangkat lunak juga bertindak dengan cara yang serupa, hanya saja yang kita rancang bukan bangunan, melainkan sistem/perangkat lunak. 
Kita menggambarkan komponen-komponen sistem / perangkat lunak dalm bentuk-bentuk geometri tertentu, misalnya untuk menggambarkan suatu kelasan (class) dalam aplikasi, kita menggunakan bentuk empat persegi panjang, untuk menghubungkan hubungan antar kelas (asosiasi), kita menggunakan garis lurus. Kita akan membahas beberapa bentuk geometri tersebut di bagian-bagian selanjutnya. Namun, kita tidak akan membahasa notasi-notasi UML secara lengkap, kita hanya akan membahas notasi-notasi yang paling sering digunakan saja. Untuk mendapatkan gambaran menyeluruh tentang perencanaan analisis perancangan implementasi pengujian menggunakan notasi-notasi UML. Adapun hal selanjutnya yang dilakukan ketika merancang sebuah sistem adalah menentukan Use case, kemudian melakukan generalisasi dan pemuatan, Diagram kelas (tentukan kelas, objek dan kelas persisten).


Sumber : Buku RPL menggunakan UML dan Java (Karangan : Adi Nugroho)
Share:

No comments:

Post a Comment

Recent Posts

Sponsorship